Principles:Science/fr

From Virtonomics (online economic game) Wiki
Jump to: navigation, search

Technologies

Pratiquement toutes les entreprises industrielles de la Virtonomics se caractérisent d’un certain niveau technologique.

Le niveau technologique influe sur la productivité du travail des ouvriers et sur la qualité du produit. Plus le niveau technologique est élevé, plus grande est la productivité, moins élevés sont les frais d’énergie, plus haute est la qualité du produit. De l’autre côté, le niveau technologique émet de plus grandes exigences par rapport à la qualification des ouvriers et la qualité des équipements.

Le niveau technologique maximum pour l’implantation à l’entreprise du type donné est défini par le niveau technologique accessible à la compagnie propriétaire de cette entreprise.

Les frais d’augmentation du niveau technologique se divisent en deux parties: frais d’achat de la technologie et frais d’implantation. L’achat de la technologie s’effectue par la compagnie une seule fois ; c’est-à-dire, pour augmenter le niveau technologique de ses autres entreprises du même type, la compagnie ne paye que l’implantation.

Quand vous achetez une entreprise du haut niveau technologique à un autre joueur, sa technologie ne devient pas propriété de la compagnie, même si elle est toujours utilisée à l’entreprise achetée. Voilà pourquoi, si vous voulez installer ce niveau technologique à une autre de vos entreprises, il vous faudra payer encore une fois la technologie aussi bien que sont implantation.

Le joueur peut étudier lui-même de niveaux technologiques plus hauts dans les laboratoires.

En Virtonomics, il existe aussi une possibilité marchande d’implantation des technologies sur une subdivision seulement, en tant qu’alternative au marché de technologies, que le joueur achète pour implanter sur toutes les entreprises du domaine d’activité donné. C’est la création du marché de ce que l’on appelle des licences. Pour les représentants des PME de la Virtonomics l’achat des licences est une alternative à l’achat des technologies dans le cas où le joueur ne dispose pas d’assez de moyens pour acheter une technologie, ou bien quand le nombre d’entreprises du domaine d’activité donné est insignifiant et l’achat d’une technologie n’est pas justifié économiquement.

Laboratoire

Informations générales

Dans les laboratoires, on effectue des recherches technologiques permettant à la compagnie d’obtenir l’accès aux technologies d’un niveau plus élevé.

La création d’un nouveau laboratoire est standard:

  • on définit la surface du laboratoire;
  • on embauche des scientifiques;
  • on achète les équipements – «des appareils».

La surface du laboratoire détermine le nombre maximum de scientifiques et d’appareils, ainsi que le niveau technologique accessible à la recherche.

En outre, le niveau des technologies exige une certaine qualité des équipements et, par conséquent, la qualité des équipements émet certaines exigences par rapport à la qualification du personnel.

Pour travailler avec des technologies et les inventions supérieures au 5e niveau, le laboratoire doit être rattaché à une entreprise fonctionnant à non moins que 80% de son rendement, dont le profil et le niveau technologique correspondent à la recherche en cours.

La surface minimale de l’usine exigée dépend du niveau de la technologie étudiée.

Niveau Nombre maximum de chercheurs Niveau de technologie accessible Remarques
1 10 jusqu’au 4e -
2 30 jusqu’au 8e A partir du 6e niveau des technologies les recherches exigent une usine (ferme, mine etc.) de surface minimale
3 100 jusqu’au 13e Une usine de 2e surface est exigée
4 300 jusqu’au 18e Une usine de 3e surface est exigée
5 700 tous les niveaux Une usine de 4e surface est exigée

Le cours de la recherche

La recherche s’effectue en trois stades:

Recherche préliminaire, élaboration d’hypothèses

Au premier stade de la recherche, préliminaire, on élabore des hypothèses de travail. La durée de base du premier stade jusqu’au 8e niveau des technologies est de 3 semaine, ensuite elle dépend directement du niveau de la technologie étudié. Embaucher des chercheurs supplémentaires n’accélérera pas le passage de ce stade. Il peut être ralenti à cause d’une efficacité basse du travail du laboratoire. Le nombre d’hypothèses émises dépend de la qualification du responsable du laboratoire. Chaque hypothèse a son degré de succès probable et son modificateur de la durée.

La durée du premier stade peut augmenter si les niveaux technologiques précédents n’ont pas été étudiés (c’est l’étude à la base de la technologie achetée). Pour chaque niveau qui n’a pas été analysé par la compagnie, la durée du premier stade augmente en fonction de la durée du premier stade des technologies manquées. Si la compagnie a acheté, et non pas inventé, une ou plusieurs technologies des cinq derniers niveaux, alors la durée du premier stade augmente aussi, mais en raison de la moitié de la durée du premier stade des technologies manquées.

Recherche proprement dite, vérification des hypothèses

Au deuxième stade, essentiel, s’effectue la recherche proprement dite, la vérification des hypothèses. Le joueur choisit une des hypothèses, et les scientifiques mènent une étude qui a initialement le degré de succès probable que le joueur connaît. Dans le cas d’un échec, l’hypothèse peut être vérifiée une deuxième fois, dans ce cas, la probabilité du succès augmente de 1%. C’est-à-dire, n’importe quelle hypothèse peut finalement se trouver correcte.

La durée de base de la vérification d’une hypothèse dépend du niveau de la technologie et de la probabilité du succès (il faut plus de temps pour vérifier les hypothèses plus fiables). Embaucher un nombre supplémentaire de chercheurs accéléra le travail. Une efficacité basse du laboratoire, logiquement, ralenti le travail.

Epreuves industrielles

Au troisième stade de la recherche, terminal, on effectue les tests et les épreuves industrielles de la technologie inventée.

La durée de cette étape dépend du niveau de la technologie. Le nombre supplémentaire de chercheurs accélère le travail. De plus, pour les épreuves de technologies supérieurs au 5e niveau, il faut un rattachement à l’usine, dont le profil et le niveau technologique correspondent à la recherche en cours.

La durée de l’étape est déterminée aussi bien par l’efficacité du laboratoire et de l’usine d’essai.

Caractéristique des niveaux technologiques

Niveau Nombre minimum de chercheurs Qualité maximum du produit Remarques
2 5 2,46 -
3 10 4,17 -
4 10 6,06 -
5 15 8,10 Un laboratoire de 2e niveau est exigé
6 15 10,27 Une usine rattachée au laboratoire est exigé
7 15 12,55 -
8 30 14,93 -
9 40 17,40 Un laboratoire de 3e niveau est exigé
10 40 19,95 -
11 60 22,58 -
12 60 25,29 -
13 100 28,06 -
14 120 30,90 Un laboratoire de 4e niveau est exigé
15 150 33,80 -
16 200 36,76 -
17 250 39,77 -
18 300 42,84 -
19 360 45,96 Un laboratoire de 5e niveau est exigé
20 420 49,13 -
21 500 52,35 -
22 600 55,61 -
23 700 58,92 -
24 700 62,27 -
25 700 65,66 -

Marché de technologies

Tout joueur ayant inventé une technologie dans le laboratoire peut la mettre en vente. On ne vend que ses propres inventions, il est interdit de revendre des technologies achetées. Le prix de la technologie est le prix du marché, sans limites particulières. Le nombre de technologies mises en vente en même temps par une compagnie est limité: 10 au minimum, le nombre maximum est défini par son niveau de qualification dans le domaine des recherches.

Le prix du marché d’une technologie est défini au cours du décompte de la situation de jeu et ne change pas au cours de la journée virtuelle. Ce prix est calculé à la base des données sur toutes les technologies de ce type mises en vente.

Les bénéfices de la vente de technologies se calculent pour la journée virtuelle précédente, en prenant en compte les prix et les participants aux enchères de la journée précédente. Les bénéfices sont distribués entre tous les participants des enchères (vendeurs de technologies) en fonction du prix fixé.

A la mise en vente d’une technologie, on perçoit une commission en raison de 1% du prix établi. Si le prix de vente de la technologie augmente, on perçoit une commission en raison de 1% de la différence entre le prix établi et le prix de vente.

Tout joueur ayant inventé une technologie dans son laboratoire, a aussi la possibilité de vendre une licence pour l’utilisation de cette technologie. La licence permet d’installer la technologie sur une entreprise donnée du profil correspondant à la licence. Le nombre de licences mises en vente est proportionnel à la compétence dans le domaine « Recherches scientifiques » avec le coefficient 3.

Marché de licences technologiques

Le Marché de licences technologiques, c’est une possibilité marchande/sur le marché d’implanter une technologie sur une subdivision donnée.

Commandes d’installation

L’acquéreur de la licence (le Client) passe une commande d’implantation de la technologie nécessaire pour une subdivision donnée. Le prix maximum doit être divisible par 1000, et limité seulement par les fonds du Client. A l’installation de la technologie, le Client paye non seulement les frais de licence, mais aussi les frais d’installation habituels dans de tels cas. Les enchères sont fermées. Le Client possède l’ensemble d’informations sur les enchères de la journée précédente, mais n’a pas d’informations sur les propositions courantes. La quantité des commandes n’est pas limitée, mais la somme des commandes ne doit pas dépasser les fonds du Client. L’installation de la licence aux usines des clones ayant pour but de «pomper» les capitaux de départ, sera sanctionnée par l’administration, tout comme d’autres infractions similaires.

Types de la commande:

  • Concurrente On précise le prix maximum que le Client est prêt à payer pour l’installation.
  • Non-concurrente Le prix n’est pas indiqué. Le Client est prêt à acheter l’installation au prix du marché, formé au cours des enchères sur les commandes concurrentes.
  • Changeable Si au cours des enchères, la commande n’a pas été satisfaite en tant que commande concurrente, elle devient non-concurrente.

Propositions des vendeurs

L’inventeur de la technologie (le Vendeur) publie une proposition d’installation individuelle de la technologie. On ne peut vendre que ses propres inventions. Le prix minimum doit être divisible par 1000. Les enchères sont fermées. Le Vendeur dispose de l’ensemble d’informations sur les enchères de la journée précédente et sur ses propositions, mais n’a pas d’information sur les propositions courantes de ces concurrents. Le nombre de propositions est limité par la qualification dans le domaine des recherches scientifiques (3e niveau de qualification dans le domaine «Recherches scientifiques»). L’installation d’une licence aux usines des clones, ayant pour but de «pomper» les capitaux de départ sera sanctionnée par l’administration, tout comme d’autres infractions similaires.

Types des propositions de vendeurs:

  • Sans marchandage On fixe le prix minimum de l’installation. Le marché peut être conclu uniquement au prix indiqué.
  • Avec marchandage On fixe le prix minimum de l’installation. Le marché est conclu sur un prix moyen entre la proposition du Vendeur et la commande du Client.
  • Non-concurrente Le prix n’est pas fixé, l’installation se vend pour un prix établi au cours des enchères.
  • Changeable Si, au cours des enchères, la proposition n’a pas été satisfaite, elle devient non-concurrente.

Enchères

Les enchères sur les licences et, par conséquent, l’upgrade des subdivisions ont lieu au cours du décompte, selon les résultats du traitement des commandes et des propositions arrivées dans la journée. Les enchères ont trois stades.

Premier stade des enchères

On met aux enchères toutes les propositions concurrentes avec la marque «Sans marchandage». Les premières propositions qui sont satisfaites AU PRIX DU VENDEUR sont les propositions les moins chères (avec le plus bas prix), aux dépens des commandes les plus chères (avec le plus grand prix), à condition que le prix s’inscrit dans les limites apposées par le Client.

Deuxième stade des enchères

On met aux enchères toutes les propositions concurrentes qui demeurent après le premier stade. Les premières propositions qui sont satisfaites AU PRIX MOYEN entre les prix du Vendeur et du Client sont les propositions les moins chères (avec le plus bas prix), aux dépens des commandes les plus chères (avec le plus grand prix).

Exemple du deuxième stade : les Clients ont déposé des commandes d’installation d’une technologie du 2e niveau à l’usine de panification, avec des paramètres suivants : 100 commandes au prix ne dépassant pas 2000, 50 commandes au prix ne dépassant pas 1000, 1 commande au prix de 10. A son tour, les vendeurs ont formé des propositions : 20 propositions au prix de 100, 10 propositions au prix de 500, 100 propositions à 1000, 1 proposition à 2000.

Les marchés seront conclus de manière suivante : au premier abord, seront traitées les commandes au prix maximum, aux dépens des propositions au prix minimum/ Des 100 commandes au prix de 2000, seront satisfaites 20 commandes avec un prix initial de 100, au prix (2000+100)/2 = 1050, 10 commandes avec un prix initial de 500, au prix de (200+500)/2 = 1250, 70 commandes au prix initial de 1000 au prix de 1500. De 50 commandes avec le prix initial de 1000 seront satisfaites 30 au prix de 1000. Une commande avec le prix initial de 10 ne sera pas satisfaite, car il n’y a pas de propositions avec un prix inférieur ou égal à 10. 20 commandes (de 50) avec le prix initial de 1000 ne seront pas satisfaites, à cause du nombre de propositions limité. Une proposition avec le prix initial de 2000 ne sera pas satisfaite à cause de l’absence de commandes.

Troisième stade des enchères

On met aux enchères des propositions non-concurrentes et les propositions changeables qui n’ont pas été réalisées aux deux premiers stades. Toutes les propositions réalisées ont un prix unique, le prix MOYEN des marchés concurrents. S’il n’y a pas de marchés conclus sur les propositions concurrentes, alors il est impossible de définir le prix moyen, et les propositions non-concurrentes ne sont pas mises aux enchères.

Marché de licences en exemples

Exemple 1

L’acquéreur de la licence (le Client) est propriétaire d’une entreprise de construction de palissades avec une technologie du 1e niveau. Il désire construire des super-palissades. Pour ce faire, il faut installer à son usine une technologie du 10e niveau, c’est-à-dire, acheter une licence. Le Client remplit une commande en disant qu’il veut installer une 10e technologie pour pas plus que 10 millions de dollars virtuels (ici et ailleurs nous considérons uniquement le prix de la licence, le prix de l’installation est versé par le propriétaire de l’entreprise dans l’ordre normal et n’est pas inclus aux enchères). Dans les termes du marché cela veut dire qu’il a fait une commande concurrente et NON changeable).

En ce qui concerne le vendeur de la technologie (licence). Il fait une proposition en disant qu’il veut vendre une licence pour une 10e technologie, strictement pour 7 millions. Ca, c’est une proposition concurrente NON changeable, sans marchandage. Le vendeur, heureux, vend la licence au prix de 7 millions au client, non moins heureux.

Exemple 2

Il existe deux demandeurs, l’un est prêt à acheter pour 10 mln., l’autre, pour 15 mln. Il y a deux vendeurs qui vendent respectivement pour 7 et pour 10 mln. Les types de demandes et de propositions sont les mêmes. Bilan : celui qui était prêt à payer un prix plus cher, achètera pour 7 min, l’autre, pour 10 mln. C’est logique et justifié, celui qui a proposé plus, qui a risqué plus, obtient le meilleur prix.

Exemple 3

L’avidité est le moteur du commerce. Supposons que le vendeur devine que le client est prêt à payer plus que 7 mln. Mais il ne sait pas exactement, combien. Ou bien il le sait, mais il espère qu’un autre client, encore plus généreux, viendra participer aux enchères. Dans de tels cas, apparaissent des propositions « avec marchandage ». Supposons que les demandes restent les mêmes, et la proposition est la suivante : vente pour non moins que 7 mln. Dans les termes du marché, c’est une proposition concurrente, NON changeable avec marchandage. Bilan : celui qui était prêt à payer plus, achètera la licence pour (7+15)/2 = 11 mln. Encore une fois, tout le monde est heureux. Le client a donné moins qu’il escomptait, le vendeur a obtenu plus qu’il voulait.

Exemple 4

En ce qui concerne les demandes non-concurrentes, dans la traduction en langue humaine cela veut dire ‘acheter une licence pour le prix moyen du marché’ (demande purement non-concurrente) ou bien « acheter une licence pour un prix pas plus que 10 mln, et SI je ne trouve pas de proposition qui satisfasse cette demande, alors pour le prix moyen du marché » (demande changeable). C’est une demande risquée, surtout à un marché pas très développé. Le prix « moyen du marché » risque d’être une surprise (pour l’exemple 1 c’est 7 mln., pour l’exemple 2, 8.5 mln, pour le trois, 11 mln.). Pourquoi fait-on une telle demande ? Premièrement, si l’on sait qu’il y a beaucoup de propositions (assez pour tous) et ne veulent pas se priver d’achat à cause de quelque différence dans les chiffres. Deuxièmement, si l’on ne veut pas exagérer le prix. Troisièmement, si l’on ne connaît pas très bien le marché, mais on a besoin d’une licence.

Un autre exemple. Un client dépose une demande changeable de 7 mlns, un autre, une demande ordinaire pour 14 mlns, un troisième, une demande non-concurrente. Voici les propositions : trois propositions de 10 avec marchandage et possibilité du passage dans le rang de non-concurrentes. Bilan : au deuxième stade, le client qui a proposé « jusqu’à 14 mlns, obtiendra la licence pour (14+10)/2 = 12 mlns. Au troisième stade, les deux joueurs restants obtiendront la technologie pour le prix moyen du marché de 12 mlns. Notons entre parenthèses que le premier client (‘jusqu’à 7 mlns) serait resté sur sa faim, mais, comme sa demande était changeable, il a reçu ce qu’il voulait, même si le prix était un peu plus grand qu’il avait escompté).

Exemple 5

Les vendeurs font des propositions non-concurrentes à peu près pour les mêmes raisons, pour vendre avec plus de garantie, pour ne pas avoir à acquérir à un dumping fou, ou bien, s’ils ne s’y connaissent pas encore dans les prix.

Les demandes sont les mêmes que dans l’exemple précédent. Les propositions sont les suivantes : « pour non moins que 10 mlns », « pour non moins que 20 mln, et si je ne trouve pas d’idiot qui me paye ce prix, alors, ce sera proposition non-concurrente » (proposition changeable) ou tout simplement changeable. Bilan : au deuxième stade deuxième client achètera la licence au premier vendeur pour (14+10)/2 = 12 mlns. Les clients restants auront leur licence également à 12 mlns. C’est simple et c’est beau. De même, si le deuxième vendeur n’avait pas fait sa proposition changeable, il serait rentré bredouille. Les enchères sont fermées. Ni le client, ni le vendeur ne voient les propositions courantes au marché, ils ne peuvent voir que le bilan des enchères précédentes. Le marché proprement dit est conclu au cours du décompte.

Le classement des réalisations technologieques

Le classement des réalisations technologiques reflète les succès de compagnies dans le domaine des études de nouvelles technologies dans leur laboratoire.

Au calcul du classement, on prend en compte les meilleures technologies (ayant le niveau maximum) inventées par les compagnies dans chaque domaine technologique. Un point de classement est calculé à partir de la somme des carrés de niveaux des meilleures technologies de la compagnie plus un bonus pour le leadership technologique, représentant également un carré du niveau, distribué en parties égales entre toutes les compagnies leaders.